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  如果要说起现代的年轻人为何如此喜欢游戏,生活带给他们的压迫感一定是必不可少的一环。

  在现如今的青年工作者中,想找到一个能让自己称心如意的工作绝非一件易事。就算能地利人和得找到一份自己喜爱的工作,也常常需要面对工资和爱好不能两全的境地,入不敷出就成了家常便饭。当真正开始工作之后,压力也会随之而来,那种又轻松又能赚钱的行当,说到底,也不是谁都能做的。

  对于每月工资只有小几千的年轻人,房租和日??闪讼乃枪ぷ实闹髁?,现实和来自父母的各方面的压力也就随时而来。当这些压力积攒到无处安放时,解压也成为了年轻人生活中的必备知识点,相比于去夜店酒吧等高消费的场景挥霍,低花费但又能带来更多身心愉悦的电子游戏就成了他们解压的主战场。

  于是乎,大批大批的游戏玩家开始出现,选择沉浸在虚拟的游戏世界中释放自己,将现实生活中的不满都发泄在虚幻的世界中。

  这个现象最突出的就是第一批在网吧砍着《传奇》的75后和80后,他们沉浸在武侠的世界中拉帮结派、攻城拔寨,这是一种现实生活几乎无法给予他们的满足感,如果你在那个时期有去过网吧一定会发现,坐在沙发雅座带着耳麦指挥全局运筹帷幄的一定是这批玩家,这种占领城池、打造出极品装备的成就感能很好得填满他们的心灵,常常一砍就是大半天。

  而现在的玩家由于空闲时间更为碎片化,开始逐渐倾向于那些随时都能开始与结束的手游,所以类似于《蜀门手游》这样的传统热血PK类的MMORPG开始逐渐的占据手游市场,成为游玩人数众多的热门手游之一。

  但就是在这种充分的利用了自己时间在“工作”与“解压”中度过的生活方式,导致一些玩家开始忽略了生活中的朋友与家人。前段时间也曾有一则新闻报道,一名男子在婚后37天都没回家,被找到时问其原因,他却无厘头的说道“妻子没有游戏好玩嘛”。

  成家立业之人尚且如此,那么自制力没有那么强的孩子们呢?

  未成年人沉迷网络游戏一直都是一个社会性难题,“堵不如疏”这个道理大家都懂,然而家长们对于这个问题几乎不会选择“疏”的处理方式。相比于要花费大量时间精力去引导孩子,他们更倾向于一刀切的处理方式,将过错全部推给孩子与游戏那一边。

  杨永信就是这部分家长们所供养出来的在“戒网瘾”界中的一尊“大佛”,用于镇压那些沉迷游戏的“坏孩子”,大批的家长选择将他们的孩子送进网戒中心之后,就一切都不问后果得抛给网戒中心,他们分不清楚事情发生的本质与好坏,仿佛这类事情的处理方式就犹如平时“砍瓜切菜”般的简单,他们并不知道其实想要戒除网瘾最好的方式就是更多的生活疏导和家庭的陪伴。

  于是之后的事情轰动了整个社会,2009年这家“知名”网戒中心被爆黑幕敛财超过8100万元人民币,而他们提倡的“电击”疗法完全不属于疏导和正常的治疗手段范围内,只是采取这种方式使孩子们惧怕上网心理被发现后将接受的电击恐惧。于是在2009年7月,杨永信及其戒网瘾中心被国家卫生部明令禁止,要求停止电击。

  不过就像大家所知道的那样,他们并没有真的停止对孩子们的电击,并一直持续到了2018年。孩子们就像是被自己的亲人亲手送进了炼狱,而他们却无力反抗,虽然沉迷网络错在自己,但并没有任何家庭疏导和情感观念的家长也是能让杨永信得逞的主因之一。

  2018年末,一个央视曝光杨永信和他的戒网瘾中心的视频再次引起了网友的愤慨,惩处和关停网戒中心的声音十四年来不绝于耳。

  视频中的男孩被家长送到网戒中心后,一开始还在与“大名鼎鼎”的杨永信聊天,转眼便被杨永信所驯服的其他孩子使用极其暴力的方式压制在病床上,残忍得蒙住叫声施行电击,更可悲的是,他们的家长整个过程都无动于衷,选择深深得相信这个穿着白大褂的恶魔。

  发生这样的悲剧,其原因不能完全归咎于孩子玩游戏这件事上,家长对孩子的教育方式才是最根本的原因。试想,若是家长能多关心一下孩子除了“学习”以外的事物,多留些时间陪孩子们出去玩,还会造成这样的悲剧吗?

  “玩游戏”这件事为何会令人如此沉迷,甚至有一些人为了这一项娱乐活动而忘了自己的家庭,其家人也不择手段的想要“拯救”他们,而我们在讨论这个问题前需要先了解,他们如此沉迷于游戏之中的原因。

  忽略或许只是为了忘却烦恼

  首先玩家们面对着一个死循环,他们玩游戏主要是为了释放自己的压力,至少希望在玩游戏的时候不用再去想一些工作、学习、住房之类的事情。然而,若是他们要去与身边的一些亲朋好友聊天促进促进情感,却总是无法回避这些话题。所以很多人开始无意识的减少与朋友的交谈,以此来回避这些内容。

  那么,在游戏中他们能获得什么呢?

  胜利,或许是大多数玩家在游戏中追求的首要目标,毕竟要是想在游戏中体验胜利要付出的努力更少。通关副本,完成高难度的任务,进行PVP,在游戏中有太多的方式来让玩家们体验胜利的快感,而玩家只需要动动手操作角色就足够了。

  再者,现实中的社交圈层让自己压力重重,于是找到更多拥有共同兴趣的同好成了他们的目标,他们想要建立一个全新的社交圈子,一个有着共同语言,一起愉快玩耍的新圈子。这个圈子里的人不会隔三差五问自己工作学习如何,房贷还了吗等等。呆在这样的社交圈子里,有着共同的爱好,平时交谈着最为感兴趣的话题,确实是一种很轻松的生活方式。

  然而,轻松之余与这些新朋友们的互动却显得较为单一。除了每天一起打本,做任务,PVP之外,就只剩下那些剔除现实内容后漫无目的的聊天了。于是他们开始注重与建设帮派,打造家族这类团队玩法,试图在虚拟世界中寻求一种家的感觉。

  或许时间久了,玩家们也会发觉自己似乎忽略了什么,但是新圈子那轻松的氛围让他们选择了继续忽略,并保持下去。

  结果就是这部分玩家对于“家”的归属感变得越来越低。

  他们只是需要一个新的平台

  面对这样的一个社会现象,国家也开始逐步开始想办法通过“引导正确的游戏价值观”来实现防沉迷。国内的各大游戏厂商也纷纷开始行动起来,响应国家的号召。

  以国内大厂腾讯为例,旗下热门手游《王者荣耀》率先接入公安权威数据平台,是中国游戏行业乃至整个互联网文娱行业的首次尝试,这也是最严的实名制开始。

  随后在启动了成长守护平台新功能“星星守护”,让家长能了解孩子们的游戏行为及习惯,并借此引导孩子在学习与娱乐找到平衡后,加入了“儿童锁”模式。

  加入“儿童锁”的目的并不是让家长能够彻底的禁止孩子玩游戏,而是为了让家长也能在孩子玩游戏这一个过程中参与进来,了解孩子的游戏习惯,只有这样才能更好的引导孩子。

  引导,是最为柔和,也是最为合适的一种手段,一个引导的过程,也是相互理解的过程。只这样才能真正的了解为什么部分玩家们会选择逃避,逃避虽然可耻但有用,可通过引导,能让他们更好的去面对那些更现实的问题,从而改善家庭氛围。

  而想要让玩家们找回那些情感,他们或许需要一个新的平台。近来许多游戏厂商除了强化自身防沉迷措施外,还向游戏中注入“家”元素,希望能让玩家们在游戏中也建立起“家”的概念,推出一些新奇的玩法唤醒玩家们对于家的归属感。

  在这样的虚拟世界中,玩家们为了打造一个独一无二的“家”,好友间共同合作又或是相互之间的妥协,这个过程无形之中拉进了彼此的距离。而想要找到这样一个新平台,而《蜀门手游》就是一个不错的选择。

  玩游戏归根结底只是一种让人放松的方式,除了繁忙的副本、任务之外,更多的差异化玩法也是厂商不断深耕的另一块领地。

  让玩家们拾起自己所忽略的情感,并不意味着要付出更多的东西,需要的或许只是一个新的平台,作为一个新的起点。当我们关掉游戏,回归到生活中,依旧要面对那些最现实的问题。但是虚拟世界中对于这些现实观念的解读和理解也能更好得帮助玩家开拓他们的思维。

  相信你也常?;嵊辛榛欢乃布?,突然就发现自己想通了一些事或悟出了一些道理,现实与虚拟的交错也许就能成为这些灵感的来源。